Hola, hola! Esta semana me toca ponerme a los mandos con un rol muy especial: el de Social Gamer. Mi misión ha sido explorar un título que va más allá del simple entretenimiento para meterse de lleno en temáticas sociales. Tras una sesión intensa de juego y reflexión, aquí os traigo mis conclusiones.
Descripción del juego y emociones generadas
SPENT es un simulador de impacto social que sitúa al jugador en la piel de una persona que ha perdido su empleo y sus ahorros. El reto es desalentador: sobrevivir un mes con apenas $1,000, enfrentándose a decisiones cotidianas que ponen a prueba tanto la ética como la capacidad de supervivencia. Desde elegir un lugar para vivir (sacrificando dinero en gasolina o en alquiler) hasta decidir si pagar el seguro médico o comprar comida, el juego expone la crudeza de la pobreza sistémica.
La experiencia de juego me ha generado una profunda sensación de ansiedad e impotencia. No es un juego de estrategia convencional donde el esfuerzo garantiza el éxito; es un recordatorio de que, en situaciones de precariedad, a menudo no hay opciones correctas, solo sacrificios. He sentido una frustración constante al ver cómo eventos aleatorios e inevitables (como una multa o una enfermedad) destruyen en un segundo cualquier intento de ahorro. La emoción más persistente ha sido la culpa, especialmente al tener que negar necesidades básicas a los hijos para poder pagar la electricidad.
Actividad Socioeducativa
Título
"En la cuerda floja: Simulando la brecha social"
Objetivos
• Fomentar la empatía hacia las personas en situación de vulnerabilidad económica.
• Cuestionar los prejuicios y estigmas sobre la pobreza y la meritocracia.
• Identificar redes de apoyo y soluciones comunitarias frente a la falta de recursos.
Desarrollo
1. Inmersión Individual (15 min): Cada participante juega una partida completa a SPENT. Se les pide que no solo intenten ganar, sino que identifiquen el momento exacto en el que sintieron que perdieron el control sobre sus vidas.
2. Círculo de Reflexión (20 min): Se realiza una puesta en común. Los participantes comparten las decisiones que más les costó tomar y cómo se sintieron al tener que elegir entre dos necesidades básicas. Se comparan los resultados: ¿Cuántos lograron llegar a fin de mes y a qué coste personal?
3. Laboratorio de Incidencia (25 min): Divididos en pequeños grupos, los alumnos deben elegir un problema específico surgido en el juego (ej. falta de transporte o salud inaccesible) y diseñar una propuesta de ayuda mutua o política pública que podría haber ayudado al protagonista. Se finaliza con una reflexión sobre si esas ayudas existen realmente en su comunidad local.
*Para la creación de esta entrada, he contado con recursos externos que me han ayudado a dar forma al contenido. La imagen de portada que acompaña este post ha sido seleccionada de la biblioteca de recursos gratuitos de Pixabay. Asimismo, para la estructuración, corrección y optimización del texto, he utilizado Gemini, una herramienta de inteligencia artificial, asegurando así una redacción clara y dinámica para todos vosotros.

Me encanta como has planteado la actividad que has creado. Creo que los objetivos que planteas son super importantes de conseguir y mediante esta actividad podria llegar a cumplirse. Es una propuesta muy chula la verdad
ResponderEliminar¡Muchas gracias, Sofi! Me alegra mucho que te haya gustado la propuesta. Creo que, como dices, alcanzar esos objetivos de empatía es clave hoy en día, y los videojuegos son una herramienta brutal para lograrlo. ¿Te imaginas aplicarlo en algún grupo concreto?
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